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Sniper的手游笔记15——明日之后

2019-03-21来源:广西之窗

时间

2018.11.07-2018.12.08

引言

明日之后算是11月网易主推的游戏之一了,我在稍微避开刚开服的排队盛况之后开始评测,连肝了接近3个星期后转为咸鱼模式。


其实游戏本身的可玩性还是不错的,如果不是耗电和发热的问题,我觉得我还是能休闲地玩下去。


但是游戏里还是有很多问题,尤其是在几个关键的游戏系统的设计上。

不是生存而是养成

明日之后的宣传语是“病毒末世下的人类生存手游”

但实际上这根本不是一个“生存游戏”,而是一个半模拟养成半TPS游戏

生存游戏的重点和核心玩法是什么?生存!


玩家需要在游戏中合理地平衡采集、战斗和成长(建造、制作等)这3个关键要素


  • 采集为战斗和成长提供资源

  • 战斗为采集和成长提供安全保证

  • 成长以应对不断上升的生存难度(怪物不断变强、气候逐渐恶劣)


玩家需要尽力平衡3个核心要素之间在时间、精力、体力上的分配,否则容易陷入资源不够无法战斗->战斗打不过无法采集资源->资源不够无法战斗的死循环

玩家会在生存过程中感受到“活着是一件很难的事情”

此类型的代表作品有《饥荒》《冰汽时代》



而明日之后并不存在“生存”的难度,玩家在游戏中并不会体会到“活下来很困难”,几个PVE地图的“生存时间”真的毫无意义,基本就是比谁更能挂机。


玩家在游戏中关注的是自己的技能不够高、材料不够升级,整个游戏的驱动过程是:


缺乏升级、建造材料->需要采集材料->采集等级不够/采集区域怪物伤害太高->升级技能、做装备以应对等级不够、怪物太强的问题->缺乏升级、建造材料->……


因此明日之后整个游戏的内核其实是养成,即升级庄园、升级技能,野外生存仅仅是为养成提供素材的来源罢了。


那怕是《我的世界》和《泰拉瑞亚》都比明日之后更像是一个“生存游戏”,因为其中的养成和生存是连贯的,白天采集,夜晚防御。


明日之后的另一个本质是TPS游戏,这在开放南希市占点PVP地图之前我就有所预料,因为战斗天赋里的一些技能完全不是为了野外生存和野外PVP设计的,例如“以逸待劳”这个技能要求玩家不动,但野外并没有什么靠谱的制高点能够让玩家蹲点打兔子,野外PVP的性质也决定了是以移动战为主


而开放南希市占点PVP玩法后一下就明白了,其实游戏设计之初就是想朝着这个方向计划的,TPS战斗部分才是真正的核心,因为游戏中所有的冲突都是通过TPS战斗体现的,生存采集是地基,TPS才是真正在上层发光发热的部分。


好的方面是,明日之后的养成系统的体验还不错,有丰富的养成要素:技能、装备、家园、营地,基本上每天上线玩家都是“有目标”“有收获”的。


但这仅局限于第一周或者前2周,在前期玩家有充足的资源(送的钱、金条、技能点),养成系统中的材料需求也不算复杂,因此其乐融融。


而到了中期(开沙漠图、庄园4升5阶段),游戏资源系统开始暴露出一些问题,大大降低了养成系统的乐趣。

资源系统的问题

一个游戏如果升级养成是一个重要玩法,那么资源系统和数值设计就很重要。

明日之后的资源系统在手游里算比较复杂的,但个人认为还存在不少有待商榷的地方。


首先是3个等级的资源稀有度设计,这个设计本身没有任何问题而且很有必要,但另外2个设定却出了问题,1是蓝绿材料的托运限制,2是缺少资源间的动态平衡调整能力。


首先说托运限制,每张地图中蓝绿等级的材料是有托运限制的,也就意味着玩家单日资源获取数量存在上限,而且实际上这个上限并不高,不说肝帝,稍微勤奋一点的玩家在中后期采集技能提升尤其是选了采集类职业蓝绿资源爆率提升后都很容易溢出,因为毕竟这个数量限制是所有类型资源共享的,木、矿、麻、食材、战利品、庄园设备一起共享。


而不同类型的资源在不同时期、不同目标下的需求量波动又十分巨大,可能今天缺木,砍树收集了一堆小树枝,明天缺铁矿,挖矿收集了一堆石头。


要知道从心理学角度,人是有“损失厌恶”属性的,损失厌恶_百度百科,在游戏里的具体表现是当玩家碰到可获得的收获时,是不愿意放弃的,尤其是那些自己为此还付出过代价的收获。


虽然游戏里提供了仓库功能,实际体验表明并完全解决这一问题,一方面我觉得游戏内的数值系统有一定的不平衡,但不是主要原因,因为即使数值系统平衡了玩家对资源的需求本身可能就不平衡,例如喜欢建造的玩家造强化材料就是用不到铁、锡、铝,但又需要石头。于是有人在社区论坛里问XXX多了咋办,而另外的玩家会说XXX怎么会多,后面可缺了。


更重要的原因是游戏内没有一个能够内部消化多余资源完成动态平衡的系统,也就是前面说的第二个问题。


试想一下,如果玩家采集过程中某一类材料多了怎么办,游戏里并没有很好的材料消耗途径,除了部分食材和一些战利品(血液)外,其余材料都不能卖给NPC,只能堆着。


而材料之间也没有转换合成的途径,不存在说木头多了可以合成树枝,或者树枝多了可以拆成木头。


因此玩家的资源采集、存储工作就常常面临问题,某种材料过多、缺乏存储空间等等,影响了玩家养成、升级过程的体验,玩家必须花费很大的精力去规划、分配自己的采集、运输、存储的途径,更不提不同的存储柜子还得分开管理,各自起名字。


例如我的策略就是家里各种材料只存储2-3堆叠,基础的木石麻8-10堆叠,其余的放邮箱,“缺货”了从邮箱里补充,而每个地图里的仓库里保存所有采集的东西,在每天把运送额度用完的前提下尽量保证邮箱里各种资源量均衡。


实际上这方面游戏里有很大的改进空间。


例如最近的更新里动荡之城(抄家)玩法修改为只要攻破指定数量的柜子就能获得奖励,因此进攻方攻击收益和拆哪个柜子没有必然的联系,防守方不需要把放有贵重物品的柜子藏得深一点。


既然如此,玩家在自己家的时候同一层的柜子可以直接在放取物品时整合为一个“大仓库”,玩家不需要纠结具体某件道具放在哪个柜子里,反正不同的柜子对攻击方也没有差别,就是个数。玩家造一个新柜子并放在同一层之后“大仓库”的容量就提升。


而资源采集方面也完全可以在野外地图或者营地里加入不同资源之间互相兑换的NPC,保守一点可以做成白色和绿色资源之间互相兑换,或者将资源兑换成代币,再用代币购买其他资源。

打断游戏体验的设计

明日之后在手游里已经算是一个较为重度的游戏了,基本是对标各类手游MMORPG的性质,最为典型的一个表现在一旦出发去野外,是不能随便结束游戏的,否则可能就挂在野外了。


但作为一个重度手游,明日之后里有太多打断游戏体验的设计了。


这里必须先说明一个问题,游戏为了“拟真”而加入一些会让玩家不那么爽的元素是可以接受的,例如城镇里有多个商店,玩家买东西必须从给一个跑到另一个;甚至部分会让玩家不爽的设计能够更加好的控制玩家的游戏流程和体验,例如背包大小。


但这种“不爽”一定要控制好一个度,其中一条非常重要的红线是“不能让玩家长时间没有任何交互能力”,这一点在手游上尤甚。


PC时代,WOW从一个飞行点飞到另一个飞行点就是这种“打断性”的设计,但毕竟人家家大业大,游戏牛逼。而且PC游戏玩家坐在电脑前,垃圾时间可以随便干点别的糊弄过去


而作为一个重度手游,如果游戏中有1-2分钟甚至更长的时间玩家什么也做不了,你说玩家能干啥?尤其是IOS平台切换任务稍微久一点就掉线了。


即使这样其实也并不是不可接受,硬核嘛,重度嘛,都可以解释可以理解。


但随机不受控制的打断又是个什么鬼?


恶魔城2白天黑夜转换时蹦出来文字的设定被各路人马喷成筛子了

明日之后里的沙尘暴和暴风雪就集成了这一“优秀”设定。


为了缓解这一尴尬,游戏里给安全屋放了卡牌对对碰游戏,但猜猜有多少人会玩?要知道卡牌对对碰获得的道具是在背包里的,而且背包里一种类型的资源占一格,卡牌对对碰里的资源可多了去了,玩一把游戏,背包被占用7、8格?

绝大多数玩家都会选择进安全屋,然后挂机。


当然,如果你是大佬,各种牛逼装备和食物buff加上,什么沙尘暴暴风雪都是渣渣,这个我们放到后面说。


相比于沙尘暴和暴风雪,第一张图的下雨的设计要好一万倍,虽然会导致感冒从而无法奔跑也被喷得不轻,但1来下雨并不强制要求你必须回安全屋,2来下雨与地图资源有交互,让玩家觉得“下雨是一件必要的事情,能够采集到特定的资源”


野外打断完城里打断,主城区到家里需要坐缆车+跑步,一趟就是半分多钟,如果你遇到某些事情需要经常往返自己家和主城区,恭喜你,你的大好青春又要被浪费了。


当然后来修改了,缆车可以“快速前往”几秒钟就到家,我不知道是不是玩家意见太大了,但我觉得这么睿智的设定,最初就不应该拿出来,要拟真和代入感不是这么设计的。

面向大佬和强社交化

可以这么说,明日之后里的玩家可以分为3类,散人、打工仔、老板,其评判标准是加入了何种营地(公会),以及处于什么地位。


营地是明日之后里非常重要的一个元素,玩家不加入营地自己单干是根本没法玩的,但加入一个各自为政的营地和加入一个管理规范的营地,那玩到的游戏体验是截然不同的。


散人就是作为普通、休闲、咸鱼的玩家,随便加个咸鱼营地随便玩玩,慢慢收集资源,升级扩建自己的家园,整个游戏当一个养成游戏玩。


打工仔是加入了比较活跃规范的营地,但混不到核心圈子的玩家,收集资源、做半成品是主要的游戏内容,他们通过为营地贡献自己的时间、体力、邮寄额度来换取活跃营地的各项福利


老板则是活跃营地的中流砥柱、最高利益获得者,基本也等同于PVP领域的佼佼者,他们能够造出最牛逼的装备,在PVP领域大杀四方。


造成这一现象的原因有2点


1是这游戏的氪金点是很重的,光没有保底的图纸研究就是一个深坑,更不提后续的图纸改造工作,而游戏中图纸不能交易,也就意味着如果想要在PVP上成为大佬,那么砸钱是不可避免的


2是这游戏中想要自食其力地制造顶级装备也是基本不靠谱的,漫长的材料收集时间、寄送数量限制、体力消耗,甚至是倒腾各个材料的数量都是费时费力的一件事。即使最后砸锅卖铁费了好几天终于把装备造好了,装备还会损坏,还会过热。


这2点加在一起使得游戏中的大佬不能仅仅是自己氪金充钱,还需要维护一个能够为自己服务的营地及营地成员,通过税收、捐献等方式收集材料,通过社交、分工的方式让营地高效地运行。


而游戏设定上也支撑了这一点,每个玩家需要选择自己的职业,而不同的职业有不同的特长,一个营地里不同职业的玩家数量合理,各司其职,整个营地就能快速发展,更能在各种PVP对抗中获得优势,从而赢得营地福利,吸引更多要么肝,要么氪的高端玩家,最终走向良性循环。

但现在这种设定的副作用也是明显的


首先散人玩家基本就是被收割的韭菜,装备垃圾、与世无争的态度,都预示着被欺负的命运,久而久之要么弃坑,要么彻底转入PVE领域,两耳不闻窗外事,当成单机游戏玩


其次打工仔的游戏体验并不好,无论是游戏内还是游戏社区里“玩个游戏跟上班一样”的呼声就没有断过,一方面游戏中大量设定要求玩家必须定时上线完成任务(建材收集、营地巡逻),这些基本都是“死命令”,如果不做不仅仅是影响自己,更影响营地的收入;另一方面游戏中想要不氪金地快速成长就必须把游戏里各种日常任务都完成,任务奖励的熟练度、钱都是极其紧缺的,自己采集、打猎来涨熟练度效率太低,赚钱更是痴人说梦。


最后,大佬也是过得也不轻松,顶级营地之间的争夺是很激烈的,一方面包括地图占领,另一方面自己营地的小弟被欺负了大哥不帮忙?聊天频道骂起来了回不回骂?不少服务器都出现了几个顶级营地合并的情况,因为营地里真正活跃的人就那么多,而大佬也不想天天处理营地内部管理和营地之间互相撕逼的破事。


这些设定明显是奔着强社交、重氪玩家去的,站在商人的角度并不难理解,赚钱嘛。


但站在玩家甚至是长期运营的游戏角度,这种模型并不利于游戏的长期运营,无法积累出金字塔形和纺锤型的玩家群体,不是一个良性的状态。

小TIPS

与部分场景物品的互动很难瞄准,例如农场里给2*1大小的作物互动时经常无法瞄准自己正前方的作物,总是偏左或偏右,雪山安全屋经常无法瞄准座位坐下,总是描述卡牌对对碰


一些设定没啥乱用,例如使用近战武器会消耗气力(绿圈),但近战攻击并不能连续进行,气力会立刻回复,最终结果就是这个设定时能让玩家在跑步跑到没气力时没法立刻近战攻击

总结

明日之后其实是一个披着生存游戏的养成+TPS游戏,升级养成和TPS下的PVP是核心玩法。游戏的整体可玩性很高,但存在不少影响游戏体验的设计,对大部分非重氪的重度玩家并不友好,对后续如何修改持观望态度

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